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N.O.C.S.Team / Season pass: cosa è cambiato
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#1 2016-05-12 10:04:30

[N.O.C.S.]Murdock
Sergente Maggiore - Responsabile Compagnia CHARLIE
da: ROMA
Registrato: 2011-08-25
Messaggi: 2510

Season pass: cosa è cambiato

BILANCIAMENTO

OPERATORI
Feedback visivo migliorato per il gadget di IQ

Abbiamo cambiato il modo in cui il rilevatore elettronico di IQ mostra l'ambiente e i dispositivi elettronici. Ora sarà possibile vedere attraverso lo schermo e saranno presenti i contorni dei dispositivi rilevati. La distanza effettiva di rilevamento è ora di 20 metri.

La mitragliatrice fissa di Tachanka è ora più facile da posizionare e da usare

Abbiamo modificato la zona di posizionamento: ora è più facile piazzare la mitragliatrice fissa di Tachanka in spazi più stretti e in prossimità di muri e altri oggetti. Sarà possibile anche interagire con la mitragliatrice più velocemente di prima (tempi di entrata e uscita più rapidi). Si tratta di un primo passo nelle migliorie per Tachanka, ma continueremo a controllare e a migliorarlo.

Lo scudo di Montagne protegge anche lateralmente

Abbiamo aggiunto una protezione allo scudo di Montagne, ora protegge anche i lati. Crediamo che questo lo renderà una scelta più interessante, aumentando ancora di più le sue capacità difensive. Adesso potrà entrare nelle stanze in modo più sicuro e fornire maggiore copertura ai compagni.

Frost non ha più una nitro-cell

Proseguendo con le modifiche allo shotgun Super 90 di Frost introdotte con la patch 2.3, abbiamo deciso di sostituire la sua nitro-cell con il filo spinato. Abbiamo notato che la riduzione della portata del suo shotgun non ha cambiato la sua percentuale di selezione o di vittoria. Visto che ha un gadget molto buono e utile, crediamo che questo cambiamento renderà maggiore giustizia al suo ruolo di sabotatore.

Buck ottiene granate e rinculo ridotto, ma il suo shotgun ora ha una portata minore

Abbiamo deciso di rimuovere le cariche da irruzione di Buck per via dell'aumento del raggio distruttivo del suo shotgun. Sono state sostituite con granate a frammentazione, che a nostro avviso lo renderanno un operatore offensivo più aggressivo.
Abbiamo ridotto la variazione orizzontale del rinculo per una delle sue armi primarie, il fucile C8. Ciò significa che adesso, quando si spara in modalità automatica, l'arma si sposta meno a destra e a sinistra.
Abbiamo ridotto la portata effettiva dello shotgun sottocanna di 2 metri: ora è più adatto come strumento che come arma offensiva.

Portata ridotta per la granata EMP di Thatcher

Abbiamo ridotto la portata effettiva del suo gadget unico da 7 a 2, 2 metri. L'intenzione è quella di impedirgli di "ripulire" una stanza piena di gadget dall'alto, dal basso o perfino dai lati. Vogliamo incoraggiare i giocatori a riflettere sul punto migliore in cui lanciare un'EMP. In più, la granata EMP di Thatcher ora disabilita i mirini dei giocatori per 10 secondi.

Sledge usa le granate stordenti al posto delle cariche da irruzione

Abbiamo sostituito le cariche da irruzione con le granate stordenti, rendendo la sua dotazione più versatile. Crediamo che sia un buon cambiamento, visto che Sledge ha l'equivalente di una carica da irruzione migliore e riutilizzabile. Inoltre, la decisione di apportare questa modifica è anche dovuta al fatto che statisticamente non viene mai utilizzato con le cariche da irruzione.

Thermite usa le granate stordenti al posto delle granate a frammentazione

Le granate stordenti prendono il posto di quelle a frammentazione. Ci sono due motivi dietro a questa modifica: il primo è che Thermite ha un gadget unico molto importante, che lo rende uno degli operatori più decisivi in una squadra d'attacco, e il secondo è per limitare il numero degli operatori contemporaneamente sul campo con le granate a frammentazione. Crediamo che due operatori con le granate a frammentazione siano più che sufficienti per una squadra offensiva: oltre i due è troppo difficile per i difensori proteggere l'obiettivo. Questo cambiamento renderà Thermite un po' meno offensivo, ma diventerà molto più utile.

La dotazione della recluta FBI SWAT con lo scudo avrà ora la corazza pesante

La recluta FBI SWAT con lo scudo è ora equipaggiata con la corazza pesante, il che si traduce in 3 corazza e 1 velocità di movimento invece che 2 e 2. Abbiamo fatto questo cambiamento per bilanciare la velocità degli operatori dotati di scudo. Abbiamo visto che tipo di attacco è in grado di sferrare la recluta con lo scudo, e nelle mani di un giocatore abile era troppo forte. Questo cambiamento lo riporterà al livello degli altri operatori dotati di scudo e permetterà ai nuovi giocatori di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege di abituarsi alla velocità dei portatori di scudo.

BILANCIAMENTO GADGET E ACCESSORI
Nuovi comandi per annullare il posizionamento dei gadget

Abbiamo introdotto un nuovo sistema per posizionare i gadget: invece di tenere premuto un comando e lasciarlo quando si è pronti a posizionare il gadget, ora è possibile premere per estrarlo e poi tenere premuto per posizionarlo. Si può anche annullare il posizionamento in qualsiasi momento (questa funzione dev'essere attivata dal menu Opzioni).

Aumentata la precisione dei mirini Red dot e reflex

Il triangolo verde nel mirino reflex e il puntino rosso in quello Red dot sono ora più piccoli e consentono una precisione maggiore.


Regolazioni per rompifiamma e compensatore

Abbiamo apportato dei cambiamenti al rompifiamma e al compensatore. Volevamo che avessero un ruolo più importante, un po' come il silenziatore. La nostra intenzione è quella di rendere ogni accessorio la scelta migliore in base all'arma equipaggiata.

Rompifiamma
Oltre a nascondere ancora parzialmente la fiamma, abbiamo deciso di ridurre il tempo necessario all'arma per riallinearsi al centro e il rinculo del primo colpo. Questo accessorio ora si sposa bene con il colpo singolo e con le raffiche brevi.
Compensatore
Abbiamo aggiunto un limite al rinculo massimo permesso da questo accessorio, rendendo il fuoco automatico più potente.
Le granate stordenti ora esplodono più in fretta al contatto

Le granate stordenti ora esplodono 1 secondo dopo il contatto con una superficie, invece dei 3 secondi precedenti. Crediamo che questo cambiamento aggiungerà un effetto sorpresa e le renderà più efficaci.

BILANCIAMENTO DELLE ARMI
Ribilanciamento shotgun a pompa

Abbiamo migliorato gli shotgun a pompa aumentando la portata effettiva per il danno massimo. Ciò significa che il danno massimo inizierà a calare a una distanza maggiore di prima.

SG-CQB
53 danni fino a 3 metri -> 53 danni fino a 5 metri
M590A1
48 danni fino a 5 metri -> 48 danni fino a 6,5 metri
M870
60 danni fino a 2 metri -> 55 danni fino a 3,5 metri
Questa modifica è dovuta principalmente al feedback ricevuto dalla community e ai workshop con i giocatori della Pro League. Il confine tra poco potente e troppo potente è molto labile per gli shotgun: terremo d'occhio attentamente il cambiamento apportato a queste armi.

AGEVOLAZIONI PER I GIOCATORI

CORREZIONE "ZONA MORTA" MIRA DEL CONTROLLER
Risolto un problema con le "zone morte" del controller: ora la mira sarà più fluida e precisa.

NON VENGONO PIÙ ASSEGNATI PUNTI DI PENALITÀ PER CHI DISTRUGGE I PROPRI GADGET
Non si verrà più penalizzati quando si distruggeranno i propri gadget. Per esempio, se si controlla Rook e qualcuno si dimentica di raccogliere una piastra corazzata, ora è possibile distruggere la sacca in modo da non favorire il nemico, senza perdere punti.

MESSAGGI DI MANUTENZIONE
Il sistema di messaggi manutenzione è ora migliorato e mostrerà un avviso prima dell'inizio della manutenzione. Inoltre, i giocatori non potranno unirsi a una partita durante la manutenzione.

MODIFICA LISTA SCENARI - PARTITE PERSONALIZZATE
È ora possibile modificare le liste scenari delle partite personalizzate.

SALTARE LA SEQUENZA DI AVVIO
È ora possibile saltare la sequenza di avvio premendo un comando qualsiasi.

MENU OPZIONI, ATTIVITÀ E SQUADRA
Ora i menu in gioco, come quello Opzioni, sono neri.

CAMBIAMENTI LISTA SCENARI

GRADI STAGIONALI IN BETA E SISTEMA DI RICOMPENSE PER GRADI
Introdurremo i gradi stagionali in beta e un esclusivo sistema di ricompense per la fine di ogni stagione. A partire dalla fine della stagione 1, ogni giocatore che ottiene un grado riceverà al termine della stagione una ricompensa in base al grado ottenuto. Inoltre, per la stagione 2 azzereremo completamente tutti i gradi e per le stagioni future l'azzeramento sarà parziale. Ciò significa che tutti inizieranno la stagione 2 con lo stesso grado, mentre per le stagioni future ci sarà una compressione dei gradi dei giocatori.
Uno dei motivi per cui abbiamo deciso di azzerare completamente i gradi è per via del bug che considerava come abbandonate le partite in cui si usciva prima che l'animazione del debriefing fosse completata. Questo bug è stato corretto nella patch 2.3, ma ci sono ancora molti giocatori con un grado inferiore di quello che dovrebbero avere. Azzerando completamente i gradi, questi giocatori non saranno penalizzati nella stagione 2.
Fino a nuova comunicazione, le partite classificate sono da considerarsi ancora in lavorazione, visto che terremo costantemente d'occhio i dati del matchmaking. A stagione in corso continueremo a introdurre miglioramenti in base ai dati e al feedback della community. Vogliamo che le opinioni della community continuino a dar forma alle partite classificate, com'è già avvenuto per molti altri aspetti di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege. Incoraggiamo a giocare le partite classificate della stagione 2 e a inviarcii un feedback sull'esperienza: la modalità sarà in continua evoluzione.

IL MATCHMAKING CLASSIFICATO ORA ABBINA I GIOCATORI IN BASE ALLE PROPRIE ABILITÀ
Abbiamo modificato il sistema di calcoli del matchmaking e dei gradi. Il livello di incertezza delle abilità (il valore sigma) ha ora molta un'importanza maggiore per l'abbinamento contro altri giocatori. Questo porta a due conseguenze:

Ai nuovi giocatori (per esempio nelle partite di posizionamento, in cui il sistema non ha ancora abbastanza dati sul giocatore) viene assegnato un alto valore di incertezza. Nella stagione 1, vincendo la prima o le prime due partite di posizionamento, si veniva spesso abbinati a giocatori di alto grado Oro o basso Platino nelle partite successive. Il matchmaking della stagione 2 preferisce abbinare i giocatori con alto livello di incertezza a quelli meno abili. Ciò dovrebbe garantire partite più equilibrate.
La variazione di grado nelle partite dovrebbe essere più graduale nelle prime 20-30 partite della stagione, invece di fluttuare come accadeva nella stagione 1.
Oltre a questo, abbiamo rinnovato l'interfaccia utente in modo che mostri la percentuale del matchmaking e la posizione attuale del giocatore. In questo modo sarà più facile capire cosa fare per salire di grado o per non retrocedere.

10 PARTITE CLASSIFICATE DI POSIZIONAMENTO INVECE DI 5
Abbiamo modificato il numero di partite classificate di posizionamento necessarie prima di essere classificati. Questa modifica serve ad assicurarci che i giocatori vengano inseriti nella fascia adatta: 5 partite non erano sufficienti al sistema di matchmaking per capire il livello di abilità.

MODIFICHE ALLA VISUALIZZAZIONE DEL GRADO
I gradi di tutti i giocatori vengono ora visualizzati nel debriefing e viene mostrato con maggiore chiarezza quando questi cambiano.

L'ABBANDONO DI UNA PARTITA CLASSIFICATA ORA PENALIZZA LA FAMA
Se si lascia una partita classificata, ora si riceve una penalità alla Fama del 50% per un tempo predeterminato nelle partite classificate.

OTTIMIZZAZIONI ALLA DINAMICA DI GIOCO

MIGLIORAMENTI ALLA RAPPRESENTAZIONE DEL POSIZIONAMENTO E DELLA PROSPETTIVA
Ridotta l'esposizione della testa dell'operatore quando si mira

Abbiamo modificato l'inquadratura e il posizionamento della testa in modo da ridurre l'esposizione della testa del giocatore. In questo modo dovrebbe attenuarsi il problema che si presenta quando si guarda in basso da una finestra e il nemico vede la testa del giocatore, ma quest'ultimo non vedete la sua.

Le animazioni di quando ci si ripara sono ora uguali per entrambi i lati

Visto che tutti gli operatori sono destrorsi, ripararsi a destra o a sinistra faceva cambiare l'esposizione della testa. Abbiamo specchiato le animazioni in modo che la testa sia esposta allo stesso modo in entrambi i lati.

MIGLIORAMENTI AUDIO E VIDEO
La differenza di illuminazione tra gli interni e gli esterni è ora meno marcata

Abbiamo migliorato la visibilità quando si guarda dentro e fuori dal punto di vista opposto. Il cambiamento si nota particolarmente in casi estremi in cui era troppo chiaro o troppo scuro.

Aggiornamento grafico

Abbiamo migliorato molti aspetti della grafica: uno di questi è il rendering HDR, che ora aumenta il contrasto e la saturazione. Abbiamo anche migliorato l'illuminazione nei menu e quella delle armi.

Aggiunta l'occlusione dell'arma per un suono più realistico

Oltre alla propagazione dei suoni, abbiamo aggiunto i rumori dell'occlusione delle armi per aumentare il realismo. Ciò significa che si hanno a disposizione maggiori informazioni sulla posizione quando qualcuno spara da un muro dietro, sopra o sotto il giocatore.

Effetto bianco e nero della killcam ridotto

L'effetto bianco e nero della killcam è ora estremamente ridotto.

Effetto visivo ridotto quando si è prossimi alla morte

L'effetto di quando si sta per morire ora ha colori molto meno desaturati.

Miglioramento animazione di morte

L'animazione di morte è stata migliorata per renderla più fluida.

Anteprima arma più grande

La dimensione dell'anteprima di un'arma nei menu è ora maggiore.

MIGLIORAMENTI ALLA DISTRUZIONE
È ora possibile rompere i vetri delle auto

È ora possibile sparare attraverso i vetri delle auto che prima non si potevano rompere.

ALTRI MIGLIORAMENTI

COMPORTAMENTO ANTI-TRUCCHI E VIOLAZIONE DELLE REGOLE
Codice di condotta

Stiamo introducendo un nuovo Codice di condotta che illustra chiaramente come dovrebbero interagire i giocatori tra loro nel gioco e fuori. Abbiamo sviluppato una matrice disciplinare che coincide con il Codice di condotta, e la useremo come guida per intraprendere azioni disciplinari nei confronti dei giocatori che manifesteranno comportamenti non adeguati, compreso l'utilizzo di trucchi. Cliccare qui per leggere il Codice di condotta completo.

L'incremento del ban è ora maggiore per chi usa trucchi

Con la stagione 2, implementeremo un nuovo metodo di incremento del ban per chi usa trucchi.

Prima infrazione: ban temporaneo fino a un massimo di 15 giorni.
Seconda infrazione: ban permanente.
La lotta contro i trucchi è costante, ma vogliamo essere chiari: chi usa trucchi non è il benvenuto nel nostro gioco, e cercheremo sempre di trovare soluzioni al problema.

Ban per i comportamenti dannosi

Stiamo introducendo ban temporanei e permanenti per i comportamenti dannosi, come ad esempio i commenti razzisti.
In casi del genere, applicheremo le seguenti sanzioni disciplinari:

Prima infrazione: avvertimento
Seconda infrazione: sospensione temporanea per 2 giorni
Terza infrazione: sospensione temporanea per 7 giorni
Infrazioni multiple: ban permanente
Uso dei trucchi nella Pro League e nell'ESL

Stiamo lavorando a stretto contatto con l'ESL per investigare su squadre o giocatori accusati di usare trucchi nella Pro League. Inoltre, qualsiasi giocatore che venga scoperto a usare i trucchi nella Pro League verrà espulso dal gioco.

MIGLIORAMENTI PVE
Riduzione del fuoco amico in PvE

La percentuale di danno del fuoco amico nel PvE è stata ridotta da 0,25 a 0,1 nelle partite libere e da 0,5 a 0,25 in quelle normali.

Bilanciamento più appropriato dell'IA per console vs PC.

Abbiamo ribilanciato il PvE su console per raggiungere le stesse percentuali di vittoria del PC. In precedenza, avevamo notato che i giocatori PC hanno una percentuale di vittoria più alta a tutti i livelli di difficoltà. Questo è dovuto al fatto che mouse e tastiera sono dispositivi di input più precisi rispetto ai controller, quindi per i giocatori su console è più difficile ottenere gli stessi risultati di quelli su PC.

Negozio di gioco

Sono ora disponibili più oggetti per l'acquisto tramite crediti R6 o Fama dal negozio di gioco. Inoltre, il costo globale delle skin armi è stato ridotto.
Per la stagione 2 abbiamo rinnovato i livelli di skin delle armi, ora ce ne sono solo tre invece di cinque. Abbiamo anche aggiunto un livello stagionale per la skin della stagione 2.

Ultima modifica di [N.O.C.S.]Murdock (2016-05-12 10:17:08)


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♥»-(¯`v´¯)-»♥...... Vi perdono tutti figli miei che vi credete padroni del mondo,ma che non siete padroni di un ciufolo a pelle!!!...♥»-(¯`v´¯)-»♥...

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